Пограничные психические расстройства проявляются и в онлайн-играх

НАДЕЖДА ЮРГИНА

руководитель международного тренингового центра «академия эффективных решений»

главная страница :: академия эффективных решений

Архив

>>

Сундучок мудрости

>>

Пограничные психические расстройства проявляются и в онлайн-играх

Исследователи обнаружили, что здоровые люди и те, кто страдает пограничными психическими расстройствами, демонстрируют разные паттерны поведения при игре в онлайн-стратегии. Дело доходило до того, что здоровые игроки зачастую не могли предсказать последующие действия «пограничников» и сдавались при игре с ними.

Большинство людей очень тонко настроены на все нюансы социальных взаимодействий, благодаря чему они могут распознавать тонкие намеки и симптомы психических заболеваний даже тогда, когда играют в онлайн-стратегии с теми, кого до этого никогда не встречали.

Такие результаты были показаны в исследовании команды ученых под руководством Реда Монтагю, директора Лаборатории Нейровизуализации Человека в исследовательском институте Вирждиния Тех Карилион (Virginia Tech Carilion Research Institute). Ученые обнаружили, что здоровые люди и те, у кого проявляются симптомы пограничных психических расстройств, при ирге в онлайн-стратегии демонстрируют различные паттерны поведения.

Исследователи провели широкомасштабное нейроимиджинговое исследование, используя многоуровневую игру с задачами социального взаимодействия – так называемую игру «Ультиматум». В исследовании участвовали 195 пар испытуемых. В игре «Ультиматум» одно лицо (Предлагающий) может предложить разделить десять долларов между ним и другим лицом (Респондентом). Предложения принимаются только в целых долларах. Если Респондент принимает предложение, деньги делят. Если нет, никто ничего не получает. Поскольку участники взаимодействуют через компьютерные терминалы, они не знают, кто их партнер. Часто им дают понять, что экспериментатор не может определить, каков выбор каждого, тем самым препятствуя тому, чтобы на их решения повлияло желание вызвать его одобрение. Когда участники играют в эту игру многократно, они никогда не встречают одного и того же партнера, что позволяет обучаться, но не создавать себе репутацию.

«Классическая игра «Ультиматум» позволяет нам понять поведение людей и их реакции на социальные действия со стороны других», - говорит Монтагю, который также является директором Отдела Нейроинформатики и Психиатрии, академического центра, который использует информационные модели для понимания психических расстройств. – «Также она позволяет нам понимать, как люди формируют модели психики друг друга. Это понимание очень важно нам для оценки проявлений целого ряда психических расстройств, поскольку способности понимать намерения других людей являются существенным компонентом здорового познания».

Ученые проранжировали игроков в «Ультиматум» по уровню их глубины стратегического мышления. Здоровые игроки сформировали три категории: около половины из них просто соглашались на ту сумму, которую другой игрок им предлагал разделить; около четверти пытались сформировать модель поведения другого игрока; оставшаяся четверть формировала не только модель партнера по игре, но и его модель представления о них самих.

Не удивительно, что глубина понимания игрока-партнера коррелировала с успешностью игры: игроки, которые более глубоко пытались разобраться в мыслях своих партнеров, в итоге выигрывали гораздо большие суммы денег, чем те, кто играл на менее глубоком уровне.

Однако, если здоровые игроки пытались построить «теорию сознания» своего партнера, у которого на самом деле было пограничное психическое расстройство, они так и не могли до конца разгадать его намерения.

«Людям с пограничными расстройствами обычно свойственны нестабильные социальные взаимоотношения, и, следовательно, когда они играют в эту игру, они не поддерживают кооперативные связи», - говорит Монтагю. «Здоровые испытуемые, в свою очередь, заражались этим нерациональным поведением, зачастую даже не осознавая этого, и, следовательно, меньше полагались на построение рациональных стратегий».

Нужно отметить, что функциональная магнитно-резонансная томография, которая использовалась учеными для проведения данного исследования, позволила просканировать головной мозг испытуемых и показать, что для каждой категории игроков были характерны свои паттерны активации. Ученые применили так называемую технику гиперсканирования, изобретенную Монтагю специально для данного исследования. Она заключалась в том, что несколько томографов работали и взаимодействовали в реальном времени, находясь при этом в нескольких различных исследовательских центрах. Гиперсканирование позволяет ученым «подсмотреть» активность мозга во время общения людей друг с другом в реальном времени, независимо от того, где конкретно они находятся в данный момент.

«Мы всегда пытаемся предугадать поведение других людей, так сказать, построить их ментальные модели, и у нашего мозга для этого есть достаточный объем нервных клеток и связей между ними, которые позволяют нам эффективно взаимодействовать с окружающими», - говорит Монтагю. – «Это исследование – только начало так называемой «оцифровки» сигналов нашего мозга. Теперь мы имеем не только рассуждения о так называемой «теории сознания» (Theory of Mind», но и реальные цифры. И если мы соберем подобные результаты на обширной выборки – в несколько тысяч человек – мы сможем начать понимать определенные мозговые механизмы психических расстройств: какие отдельные области и распределенные системы мозга в них вовлечены, как те или иные повреждения, генетические особенности и врожденные нарушения могут влиять и формировать психопатологии».

 

Литература:

Ting Xiang, Debajyoti Ray, Terry Lohrenz, Peter Dayan, P. Read Montague. Computational Phenotyping of Two-Person Interactions Reveals Differential Neural Response to Depth-of-Thought. PLoS Computational Biology, 2012; 8 (12): e1002841 DOI: 10.1371/journal.pcbi.1002841

Мой мир
Вконтакте
Одноклассники
© Надежда Юргина 2001 - 2019